服务承诺
资金托管
原创保证
实力保障
24小时客服
使命必达
51Due提供Essay,Paper,Report,Assignment等学科作业的代写与辅导,同时涵盖Personal Statement,转学申请等留学文书代写。
51Due将让你达成学业目标
51Due将让你达成学业目标
51Due将让你达成学业目标
51Due将让你达成学业目标私人订制你的未来职场 世界名企,高端行业岗位等 在新的起点上实现更高水平的发展
积累工作经验
多元化文化交流
专业实操技能
建立人际资源圈In_Game_Remediation
2013-11-13 来源: 类别: 更多范文
De begrippen
Remediation is het hergebruiken van voorgaande mediavormen in een nieuwe media vorm. Een voorbeeld hiervan is de email, deze remedieert de brief. Zoals vaak het geval is bij remediation kan er niet gesproken worden van een geheel ‘nieuw medium’ en verdringt de ene vorm de andere niet.
Bolter en Grusin spreken naast remediation ook over de double logic. Immediacy is het wegvagen van het medium en het gevoel van directheid. Hypermediacy is juist de aanwezigheid van het medium. Double logic slaat op het samenspel van immediacy en hypermediacy en houdt in dat deze ogenschijnlijk elkaar tegensprekende concepten elkaar juist versterken. Door de aanwezigheid van het medium (bijvoorbeeld door de aanwezigheid van een interface) kan de immediacy, het gevoel van direct kunnen handelen, worden versterkt.
Zowel hypermediacy als immediacy kunnen worden bereikt door remediation: immediacy kan onder andere worden bereikt door in het spel gebruik te maken van een cameratechniek van Hollywood; hypermediacy kan worden bereikt door bijvoorbeeld de cockpit van een vliegtuig na te bootsen binnen een spel.
In-game Remediation
Ik heb voor de MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) Guild Wars gekozen. Ik zal nu aan de hand van mijn screenshots enkele voorbeelden geven van remediation en daarbij bespreken welk effect daarmee wordt bereikt.
Figuur 1 bestaat uit twee screenshots die gemaakt zijn tijdens een cutscene. Hierin wordt Hollywood cinematografie geremedieerd. Van de hypermediacy zien we echter minder terug; onderin is slechts één knop te vinden.
Krzywinska bespreekt in Cinema/Videogames/Interfaces (pagina 23) hoe games vaak ook de verhaalvorm van films remediëren. Ook in deze game is daar sprake van, de game begint namelijk met een introductie scene, een zogeheten expositie.
In figuur 2 is er juist meer te zien van de hypermediacy; het scherm staat vol met verschillende interfaces.
Het ‘Friends’-venster voegt samen met het ‘Chat’-venster een extra dimensie toe aan het spel; de echte wereld versmelt als het ware met het spel. Dit zorgt voor een groter gevoel van immediacy. Dit kennen we al van de sociale netwerken; Bolter en Grusin bespreken dit ook met betrekking tot Ultima Online op pagina 103. Je zou hier dus kunnen zeggen dat bepaalde aspecten van de sociale netwerken worden geremedieerd.
Helemaal rechts staat de ‘Quest Log’, welke fungeert als een soort agenda. Hier wordt voor je bijgehouden welke opdrachten je nog staan te wachten in het spel. Ook dit zorgt ervoor dat je het medium vergeet. Het kompas draagt daar tevens aan bij; omdat je dit ding ook in de “werkelijkheid” gebruikt, sta je niet meer stil bij het feit dat het in het spel gemedieerd is.
Onderin staat een balk met verschillende knoppen, met daarboven twee kleinere balkjes. De kleinere balkjes geven respectievelijk je leven en energie aan. Deze vorm van hypermediacy zorgt juist voor immediacy en betrekt je enorm bij het spel. Wederom wordt er een parallel getrokken tussen de gemedieerde wereld en de ongemedieerde wereld. In beide gevallen is leven immers van essentieel belang. Hierdoor lijk je daadwerkelijk te leven in het spel; wederom vervaagt het medium.
De knoppen staan voor verschillende vaardigheden die je kunt gebruiken in het spel, welke dat zijn kun je zelf bepalen. De knoppen zijn dus visualisaties van bepaalde acties. Doordat ze zo herkenbaar en toegankelijk zijn voor de speler kan er snel actie worden ondernomen (één druk op de knop). Ook dit draagt dus weer bij aan de immediacy.
De meeste vaardigheden kosten bovendien energie; doordat ook hiervan een visualisatie wordt gemaakt, is er nog meer sprake van immediacy.
De ervaring van de double logic
Uit het bovenstaande blijkt dat met name hypermediacy zorgt voor immediacy. Ik wil hier benadrukken dat visualisaties van “handelingen” en “hoeveelheid leven” een vorm zijn van hypermediacy aangezien deze dingen in de ongemedieerde wereld niet voorkomen. Er bestaat geen knop met het commando “adem”. Een soort levensmeter kennen we natuurlijk wel; zoals de hartslagmeter in het ziekenhuis. Deze zweeft echter niet in het luchtledige. Er is dus sprake van double logic, want hoewel dit totaal onlogisch lijkt en sterk de aandacht vestigt op de gemedieerde aard van het spel, zorgt het juist voor meer betrokkenheid bij het spel en een versterkte ervaring van immediacy. Er is eigenlijk niet zo zeer sprake van opzichzelfstaande immediacy. Dit zien we hoogstens terug in de cinematografie en de verhaallijn. Dat is dan ook het grote verschil tussen games en films; waar films het vooral moeten hebben van visuele strategieën en realistische verhaallijnen, moeten games het vooral hebben van hun interface.
Een goed voorbeeld van het nut van interfaces is te zien in figuur 3. Als je personage doodgaat in het spel, kan vrijwel meteen doorgespeeld worden. Hierdoor wordt het immediacy continuüm niet verbroken, doordat er bewust aandacht wordt gevestigd op het medium. Had men ervoor gekozen het spel automatisch af te sluiten zodra je personage doodgaat, dan was het gevoel van immediacy verloren gegaan en werd het medium op een negatieve manier zichtbaar. Door hier niet voor te kiezen blijft het gevoel van immediacy intact.
De aanpassingen
In deze opdracht heb ik mijn omschrijving van de termen drastisch aangepast omdat deze onjuist was. Zo dacht ik eerst dat immediacy sloeg op de mate waarin iets als realistisch wordt ervaren, dit heb ik nu verbeterd. Ook heb ik geprobeerd mijn zinnen minder lang en eenduidiger te maken, om zo mijn tekst leesbaarder te maken en om het zo hopelijk duidelijker te maken dat ik de stof beheers. Verder heb ik een aantal screenshots weggelaten omdat deze niet voldoende toevoegden aan mijn opdracht. Ook heb ik onnodig uitweiden over irrelevante dingen proberen te voorkomen.
Een andere opmerking die ik kreeg op de eerdere versie, was dat ik de begrippen te weinig op mijn screenshots had toegepast. Ook dit heb ik nu geprobeerd te verbeteren door juist de screenshots als uitgangspunt te nemen. Verder heb ik dus geprobeerd het niet over realisme te hebben, wat een belangrijk kritiekpunt was op de eerdere versie. Juist door me op realisme te focussen heb ik het concept immediacy in de eerste versie verkeerd uitgelegd.
[pic]
Figuur 1
[pic]
Figuur 2
[pic]
Figuur 3

